Геймификация в ивенте и не только: 10 живых кейсов

Понравилось? Поделитесь с друзьями!


Элемент игры сегодня применяется практически везде, особенно популярен в последнее время этот прием в бизнесе и образовании. Директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин разъяснил Event LIVE все о геймификации - откуда это явление пришло нашу жизнь, на какие психотипы делятся игроки, как и когда люди и играют, а главное- зачем.

Вячеслав Уточкин

Вячеслав Уточкин,
директор образовательных программ по игровой индустрии, ВШБИ НИУ ВШЭ

История

Чтобы разобраться, что же такое «геймификация», стоит ознакомиться с наиболее емким и простым определением: «Геймификация — это использование игровых элементов и механик за пределами игрового контекста». Сам термин широко распространился во второй половине 2010 года, когда в США проанализировали результаты применения разными компаниями нового маркетингового хода, сочетающего игровые и социомедийные технологии. Вдохновителем идеи продвижения игровых элементов во все сферы жизни стал психолог Г. Зихерман, под руководством которого в Нью-Йорке в 2011 году прошел первый «Игрофикационный саммит» (Gamification Summit).

Профессор Зихерман определяет геймификацию как использование игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и для вовлечения людей в какой-либо процесс.

Важным аспектом геймификации является достижение с её помощью целей, напрямую не связанных с содержанием игры, например, отработка определенных навыков, вовлечение в выполнение рутинных дел, повышение производительности труда и т.д.

В начале XXI века обучение на основе игр или с применением игровых элементов стало массовым. Большую роль в развитии геймификации сыграли рост социальных сетей, смартфоны, планшеты, ноутбуки.

Люди любят играть

Особенно полезна геймификация там, где трудно справиться только с помощью силы воли: диета, спорт, отказ от вредных привычек, HR, обучение.

К примеру, на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов» мы проводим экзамен по управлению командой в игровой форме. Специально для этого мы разработали обучающую настольную игру- симулятор геймдева, в рамках которой в игровой форме слушатели учатся принимать правильные решения при управлении своей компанией по разработке игр.

Сейчас существует множество сфер, где «играючи» можно не только повышать производительность труда, но и отбирать кандидатов на вакансии, обучать персонал, решать бизнес-кейсы и маркетинговые задачи и делать многое другое. Потому что люди - как внутри компании, так и за ее пределами - любят быть вовлеченными в игру.

Сюжет и драма

Еще одним методом геймификации является создание истории, снабженной драматическими приемами. Это создает у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения новых навыков и компетенций, что развивает эксплуатационные результаты при сохранении вовлеченности.

Есть несколько основных аспектов:

  • динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
  • механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
  • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;
  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Примеры элементов геймификации:

  • Очки
  • Бейджи
  • Награды
  • Прогресс-бары
  • Уровни
  • Аватары
  • Квесты
  • Лидерборды

Какие бывают игроки

Модель сегментации игроков, выделенная профессором Университета Эссекса Ричардом Аланом Бартлом, сейчас используется геймдевелоперами по всему миру. Создав одну из первых многопользовательских игр, Бартл наблюдал за поведением игроков и выделил несколько их психотипов:

  • Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
  • Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
  • Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
  • Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.

Хорошая игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации. Но если какому-то психотипу не хватает нужных фичей, то его представители могут проявлять себя как представители другого психотипа.

Ни один человек не является на 100% Киллером, Социальщиком и т.д., так как в каждом присутствуют черт каждого из четырех психотипов, просто в каждый конкретный момент превалирует какой-то один. Однако психотипы — это не характеристика игрока, а некий шаблон поведения. Люди проявляют разные качества в зависимости от конкретной игры и обстоятельств. Вообще тема психологии игрока очень обширна, и хорошо понимая психологию игр, разработчики создают игровые миры, которые лучше удерживают игроков в игре, лучше их монетизируют.

10 ЖИВЫХ КЕЙСОВ

  • Ежегодная выставка ИгроМир

Компания «СофтКлаб» регулярно проводит квест, в рамках которого предлагает посетителям выставки обойти ряд стендов с новинками издательства. Взяв у сцены красивую брошюру и пройдя по маршруту с предпоследней страницы, посетители получают штамп на отделяемый купон, гарантирующий сувенир. Получение же всех 12 печатей дает право на участии в лотерее с уже более крупными призами от компании.

  • Конференция разработчиков игр DevGAMM

Посетители проходят маршрут с выполнением различных заданий на стендах компаний и при полном прохождении в конце мероприятия участвуют в лотерее с призами от спонсоров. В первом случае компания добивается максимального охвата по представленным продуктам – квест позволяет ознакомиться потенциальной ЦА с максимальным количеством игр, что впоследствии будет конвертировано в прямые продажи. Во втором случае участники конференции посещают наибольшее количество стендов, знакомятся с деятельностью и услугами компаний и впоследствии могут найти для себя взаимовыгодные партнерства и сотрудничества в профессиональной среде.

Или Speed Game Dating – это такой аналог «быстрых свиданий», где происходит быстрая ротация разработчиков и издателей, что позволяет обеим сторонам найти взаимовыгодные сотрудничества.

  • Тренинги и Lego Serious Play

Существуют игры, разработанные специально для тренингов: в них нет фана, но они помогают понять, насколько хорошо идет работа в том или ином сегменте бизнеса. Например, методологию Lego Serious Play разработали около 20 лет назад два швейцарских профессора: используя детали из специального набора, тренеры помогают топ-менеджерам и проектным командам визуализировать и анализировать бизнес-процессы, кейсы или отношения в команде.

Первый опыт применения концепции создатели отработали с командами управляющих в таких компаниях, как Tetra Pak, Hydro Aluminium и TFL, а также в университете IMD для трёхсот сотрудников самой Lego. Выпустили три научных публикации: в 1998 году в научном журнале университета IMD вышла первая статья «В поисках оригинальных стратегий: как насчёт серьезной игры?», в 1999 – «Двигаясь к моделям создания стратегии на базе серьезной игры», опубликованная в «Европейском Журнале Менеджмента», и наиболее популярная статья Мэтта Статлера «Серьезные игры со стратегией» в отраслевом журнале Long-Range Planning. Позже, Къелд Кирк Кристиансен, создатель конструктора и оригинальный владелец компании Lego, первым настоял на применении методов Serious Play в самой компании Lego. В России этот проект стартовал в 2013 году.

ИГРЫ И БИЗНЕС

  • Промсвязьбанк в 2016 запустил онлайн-игру для клиентов «Охота за золотом» с призовым фондом более 30 миллионов рублей, получив за нее «Премию Рунета».

Участниками игры могли стать все клиенты банка, а также те, кто успел оформить карту на протяжении акции. Совершая покупки по карте, за каждые потраченные 1500 рублей участники получали один ход – открывая новую метку на карте, можно было получать золотые, серебряные слитки и бонусные баллы. Первые были эквивалентны определенной сумме в рублях, которая зачислялась на карту. Баллы можно было использовать для получения скидок, оплаты услуг или могли быть переведены в рубли.

  • В Сбербанке в 2017 году сделали впоследствии похожую игру.

Пользователям было нужно после регистрации на сайте бросать «кубик», передвигаясь по виртуальной карте. В зависимости от шага клиент получал призы или дополнительные проценты в виде повышенных бонусов за приобретение товаров и услуг. Чтобы бросить «кубики», клиент мог накопить броски за счет простых действий или потратить от 40 бонусов в счет дополнительного броска. Главным призом были 1 000 000 бонусов «Спасибо», спрятанные на карте в 20 местах, что увеличивало шансы игроков стать бонусными миллионерами. Кроме того, дополнительно была еще и возможность выиграть более 10 000 000 других призов с бонусами.

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры «SalesForce» на 5% поднял продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
Как креативное вплетение элементов игры и и интерактива помогло максимально вовлечь и развлечь участников мероприятия, читайте в материале Мультимедиа креатив или кладбище логотипов? Опыт партнерства Ascreen и фестиваля "Интермузей"

ИГРЫ, НАУКА И ИСКУССТВО

В английском языке есть такой неологизм, как «сайенстейнмент» —от science («наука») и entertainment («развлечение») или другой неологизм «эдьютеймент» — гибрид слов education («образование») и entertaiment («развлечения»).

  • В компании Wargaming совместно с представителями Министерства обороны в 2016 году специалисты разместили в Центральном музее вооруженных сил РФ в Москве интерактивную мультитач-панель, где в деталях представлены исторически достоверные 3D-модели более полусотни боевых кораблей основных классов пяти сверхдержав эпохи Мировых войн XX века. Посетителям дали возможность ознакомиться с 3D-моделями, каждую из которых можно было подробно рассмотреть с любого ракурса и под любым углом, поворачивая их из стороны в сторону, приближая и удаляя на сенсорном экране. В свою очередь, все модели сопровождались историческими справками и тактико-техническими характеристиками.
  • В Государственном музее изобразительных искусств имени А. С. Пушкина заработало AR-приложение Artefact, бесплатное для скачивания в App Store и Google Play. Наводя камеру мобильного устройства на экспонат, отмеченный знаком, можно просмотреть всю информацию прямо на экране своего устройства - узнать исторические факты о нем или, например, сравнить, как произведение выглядело до реставрации и в процессе реставрационных работ.
  • Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ часто проводит фестиваль #Бизнесфест, где любой желающий может бесплатно прийти и поиграть в различные бизнес-игры, которые позволяют получить образовательный эффект в игровой форме. Подобные методы игрофикации имеют одно главное назначение – привлечь внимание и разнообразить обыденные привычные процессы.
    На дисциплине «Игровая логика» здесь же ввели геймифицированную систему подготовки к экзамену. За каждое действие на лекциях, домашнее задание и активность во время занятий слушатель набирает баллы, которые может использовать непосредственно на экзамене чтобы повлиять на свою итоговую оценку.

Посещение образовательного учреждения, тематического ивента, бизнес-тренинга, музея или выставки начинает рассматриваться уже совершенно под другим и непривычным углом, привнося в процесс такой элемент, как интерактивное взаимодействие.

Сейчас все больше сфер заинтересовано в том, чтобы интегрировать методы игрофикации в свои процессы, будь то задачи бизнеса, маркетинга, образования и т.д. И если все нюансы грамотно соблюдены, то и получившийся результат превозойдет ожидания. К тому же, среди бизнес-консультантов сейчас появилась даже новая специализация — геймификаторы - специалисты, умеющие встраивать игровую механику в бизнес-процессы.

Материал подготовлен эксклюзивно для Event LIVE, при перепечатке или цитировании активная, открытая для индексации гиперссылка на страницу с публикацией обязательна.

Фото в материале: Facebook,  Государственный музей изобразительных м искусств им. Пушкина, ,DevGAMM Pxhere.com, Pixabay.com CC0 Creative Commons

Бесплатно для коммерческого использования
Указание авторства не требуется


30.07.2018

Понравилось? Расскажите друзьям!
AI в ивенте CongressTime Event TALENTS Event-SREDA PR client relationship management digital for event Ивент в законе Ивент-Кухня Организаторы мероприятий УПРАВЛЯЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ архив событий бартерное сотрудничество безопасность билетные технологии благотворительность бюджетирование волонтеры выставки выставочная деятельность выставочный менеджмент городские события гранты декор делегат-менеджмент деловой туризм дизайн ивент в онлайне ивент и комьюнити ивент как бизнес интерактив искусство зрелища кейтеринг коммуникации конгресс-бюро конгресс-менеджмент конгрессная деятельность конкурс контент-менеджмент конференц-центр концепции концепция креативная команда креативная экономика молодые специалисты научная конференция нетворкинг обучение отраслевые события переводчики персонал площадки премии продажи продвижение промопродукция профессиональные ассоциации профиль клиента психология в ивенте работа со СМИ режиссура событие для кругозора событие про ивент событийный туризм спикеры и модераторы спонсорские мероприятия спонсорство мероприятий спортивные события среда события стандарты территориальный маркетинг технологии тренды устойчивое развитие экосистема события эффективность мероприятий

ОБЩАЙТЕСЬ С НАМИ

ПРЕДЛОЖИТЬ ЭКСПЕРТА

При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности
ПРИСЛАТЬ ЗАМЕТКУ

При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности

Спасибо!

Редакция Event LIVE свяжется с Вами в ближайшее время для уточнения темы экспертного мнения и формата взаимодействия.

Спасибо!

Редакция Event LIVE свяжется с Вами в ближайшее время для уточнения темы экспертного мнения и формата взаимодействия.

Спасибо!

Для подтверждения подписки перейдите по ссылке, которая придет Вам на указанную электронную почту
При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности