Вредные советы геймификатора, или 15 способов испортить мероприятие игровыми механиками

Понравилось? Поделитесь с друзьями!


Photo Photo

Игровые механики — это суперсила. Она может созидать, усиливать мотивацию и вовлечённость, давать драйв, азарт, ощущение движения. С другой стороны, эта же сила может в считанные минуты превратить конференцию в ад. Всё решают дизайн, контекст и цель. Как не надо делать, рассказывает Олег Крючков, управляющий партнер EventPlatform и Deep Platform.

В этом тексте — «вредные советы» из моего личного опыта и как организатора, и как требовательного участника. Некоторые примеры чуточку драматизированы, чтобы ярче показать типичные ошибки. Но у каждого есть полезная сторона: из него мы извлечём понятный урок — о чём обязательно подумать заранее и как сделать правильно.

И да, «геймификация» — понятие широкое. Здесь мы не рассматриваем мгновенные квизы или разминки в кофе-брейке. Мы про так называемую сквозную геймификацию: подход, когда игровые элементы пронизывают весь путь участника, от приглашения и регистрации до пост-коммуникации, в рамках события или длительной программы взаимодействия. Типичный пример — наши «Игры Предпринимателей», где механики связаны в единую систему, а не живут отдельными фокусами.

Speaker

Олег Крючков,
управляющий партнер EventPlatform и Deep Platform

Прежде чем начнём, безжалостно зафиксируем, что считаем неуспехом. Мероприятие «испорчено», если:

  1. Плохо участникам: они разочарованы, испытывают скуку или стресс, оказываются в конфликтах (если это не часть задачи, например, построение команды через управляемый конфликт) и теряют доверие к организаторам.
  2. Плохо организаторам из-за хаоса в процессах: потерянный контроль и аналитика (мы не понимаем, что происходит и где узкие места), сбои с подарками (не выдали, выдали не тем, не там и не тогда), путаница при награждении (непрозрачные правила, ошибки, задержки) и провал поддержки (участник не может получить помощь быстро и внятно).

Всё остальное — следствия. Ну а теперь поехали: разберём «как не надо» — чтобы уверенно делать «как надо».

Вредный совет №1. Ошарашьте участников внезапной игрой. Им же не хватает стресса

Люди пришли на стратегическую сессию, рассаживаются, узнают знакомых, достают ноутбуки. И тут вдруг какой-то рейтинг, какие-то задания… Никто не объяснил зачем, никто не спрашивал согласия. В глазах участников читается: «Где я? Что это за секта?».

Вспомните, как в приложении такси или, например, каршеринга вы случайно узнавали, что рейтинг есть не только у водителей, а и у вас. Ой, а почему он такой? Почему мне «срезали» балл? Служба поддержки не отвечает, в справочном разделе ничего найти не удалось, раздражение гарантировано.

Урок: шоковая терапия – не наш случай. Игра начинается не с кнопки «Старт», а с согласия. Нужно прогреть аудиторию, объяснить механику, познакомить с жюри, показать регламент. Иначе вы втаскиваете людей в чужой сценарий силой.

Вредный совет №2. Секретные правила — наше всё. Так интереснее

Баллы начисляются и списываются по тайной формуле. Участники ломают голову: «За что мне минус пять? Почему сосед получил плюс десять?». Теорий заговора больше, чем реальных объяснений.

Возвращаясь к «розничному» сценарию с каршерингом: «рейтинг рассчитывается по специальному алгоритму. Нет, мы не объясним как он устроен, это конфиденциальная информация». Итог — вместо вовлечения люди спорят о честности организаторов.

Не делайте так. Каршерингу ещё можно: у них есть значительно больше способов привлечь и увлечь аудиторию. В вашем случае это может быть роковая ошибка.

Урок: правила должны быть открыты, история начислений доступна, апелляция — прозрачна. В этом месте сценария тайна как раз не интригует, а убивает доверие.

Photo Photo

Вредный совет №3. Добавьте двусмысленности. Заодно прокачаем управление конфликтами

Напишите в регламенте что-нибудь абстрактное и не очень измеримое: «баллы за резкий разгон» или «штраф за неаккуратные действия». И пусть каждый трактует по-своему. Организаторы как будто получают карт-бланш «крутить» систему под себя, участники подозревают подтасовку, а главное – у них теперь есть прекрасный повод для споров. Итог — скандал на ровном месте, и снова часть гостей занимается не тем, ради чего их собрали, а выяснением отношений.

Пример: «бонусные баллы за прохождение трёх этапов за полчаса» — написано в правилах. Не спрашиваю, зачем в этом месте нужно стимулировать участников ускоряться, а не равномерно распределить время на весь маршрут. Но как это вообще переводится на математический язык?

  • Время между началом N-го этапа и окончанием N+2-го этапа не превышает получаса;
  • Время между окончанием N-го этапа и N+2-го этапа не превышает получаса;
  • Сумма интервалов времени, затраченного на выполнение трёх последних этапов, не превышает получаса (то есть не учитывается время «переходов» между этапами) …

…и поверьте, можно придумать ещё несколько вариантов трактовки. Если уж вам нужна такая стимуляция активного рывка по этапам – опишите точнее, как будете считать.

Урок: лучше дать правила «потестить» заранее. Соберите фокус-группу, пусть попробуют сломать механику, найти дыры, устроить спорные ситуации. Это дешевле, чем тушить пожар на глазах у клиента.

Вредный совет №4. Корректируйте баллы вручную, вам же больше нечем заняться

Наше любимое: если что-то пошло не так – некогда думать, исправляем вручную. Участники ошиблись, но уверены в правоте? «Залейте» их стресс призовыми баллами. Иванов страдает и жалуется, что недополучил? Ну ладно, «накинем».

Через десять минут у вас очередь из желающих «договориться». Особенно активно этим пользуются продавцы: если есть шанс поторговаться, они это сделают. А интроверты-программисты, наоборот, разбегаются в ужасе: в их глазах управляемая система разваливается и перестаёт быть системой.

Урок: не чините самолёт в полёте. Если баг есть, фиксите его после, но не меняйте баллы на глазах у игроков.

Вредный совет №5. Спорьте со спорщиками, их нужно поддержать

Всегда найдутся те, кто знает более правильный ответ, чем ваш правильный ответ. И они, не стесняясь, напишут в чат: «Вы ошиблись, здесь три верных варианта ответа, а не два!». Если вы начнёте обсуждать это в общем канале — готовьтесь, что вся аудитория с увлечением включится в симпозиум.

Урок: спорщики – часть любой аудитории. Проверяйте контент, тестируйте задания, а для возражений создайте отдельный канал с модератором. Пусть процесс игры идёт своим чередом, а спорщики получают свою дозу внимания в специальной комнате.

Photo Photo

Вредный совет №6. Создайте дефицит призов, кто-то всё равно должен уйти обиженным

Три дорогих сувенира и пятьдесят недорогих – на тысячу участников. Казалось бы, драйв! На деле же – разочарование у большинства. Люди тратят силы, а в конце им говорят: «Спасибо за участие». Магазин подарков с пустыми полками убивает атмосферу лучше любой ошибки.

Урок: балансируйте ассортимент. Да, должны быть редкие и ценные награды, но у каждого должна быть возможность унести хотя бы что-то. Даже символический стикер мотивирует больше, чем пустые руки. В конце концов, «дорог не подарок, дорого внимание»: если бюджет совсем трещит по швам, мерч можно сделать виртуальным, его можно тиражировать бесплатно.

К слову, моделирование сценариев с зарабатыванием игровой валюты – крайне важно. Хуже, чем дефицит подарков и обделённые участники, может быть только «склад бесполезного мерча, который никто не забрал».

Вредный совет №7. Пусть всё решится в первый день, зачем ждать?

Группа «гиков» может быстро понять механику и улететь вперёд. Остальные прикинут отрыв и махнут рукой: «Не догоним». И вот игра уже превратилась в чемпионат по демотивации.

Урок: растяните интригу. Увеличивайте ставки день ото дня. Призовите математических духов и рассчитайте награды так, чтобы шансы на победу оставались у большинства участников до конца. Не лишним будет отмечать и поощрять промежуточные успехи («чемпион этапа», «отрыв дня»), но не позволяйте лидерам закрыть игру на старте.

Вредный совет №8. Сделайте игровую валюту максимально скучной. Участникам нужны только цифры

Простая валюта кажется удобной: набрал – потратил. Но что может быть скучнее, чем деньги! Игра становится немножко одномерной бухгалтерией. Люди начинают «накликивать» задания ради достижения круглых цифр, и эмоции как-то отступают на второй план.

Урок: подумайте про несколько шкал, несколько «игровых валют». Ну, например, если это внутреннее мероприятие – то, чем не повод актуализировать и заставить «прожить» корпоративные ценности? В компьютерных играх у героя есть сила, магия, хитрость, харизма… А теперь представьте, что ваш сотрудник своими действиями не «зарабатывает баллы», а пополняет одну из таких «карм»:

  • за выдвинутую идею у него повышается «позитивное мышление»,
  • за обратную связь – «открытая коммуникация»,
  • за успешно завершенный проект – «нацеленность на результат».

И так далее. Всё зависит от конкретных формулировок ценностей. И вот тогда участники будут этим жить. Будет больше номинаций, будет больше драйва и восклицаний: «О, да тут всё, как в жизни!». А службе управления персоналом в качестве побочного эффекта это даст ещё и оценку сильных/слабых сторон сотрудников.

Вредный совет №9. Минимум визуализации, она только отвлекает

«Зачем картинки, у нас же деловое мероприятие». В итоге у участников — сухой счётчик, никакого азарта. Но люди играют не в Excel, а в эмоции.

Урок: визуализируйте прогресс. Значки, звания, артефакты. И на ростовую фигуру-маскота вашей команды, и на аватарку в приложении можно навешивать дополнительные «ачивки»: рюкзак со знаниями, лампочку инноваций, шеврон лидерства, амулет кибербезопасности, транслятор стратегий и ещё множество метафорических артефактов. Эти, казалось бы, побрякушки мотивируют сильнее, чем баллы в таблице.

Вредный совет №10. Все итоги подводим в конце, а лучше ещё через неделю, пусть ждут и нервничают

Скажите: «Подождите три дня, потом узнаете результаты». Половина аудитории «отвалится» уже к середине. Людям нужен индикатор прогресса, понятный сигнал: «Ты ещё не победил, но ты движешься».

Урок: подумайте о промежуточных уровнях. Придумайте игровые статусы: лаборант – доктор – профессор, ученик – магистр – маг. Объявляйте апгрейды хотя бы пару раз в день. Это топливо для вовлечения. Взрослые люди, кричащие: «Ура, мне дали профессора!», – лучшее тому свидетельство.

Вредный совет №11. Забудьте про игровую реальность, мы ж не дети

«У нас KPI и дедлайны, нам не до фантазий». И вот достижения опять превращаются в скучную бухгалтерию. Но как же без «игровой вселенной»? Ведь именно сюжет, роли, минимум антуража превращают механику в магию.

Урок: даже простая смена перспективы работает. В одной из корпоративных программ мы предлагали сотрудникам «побыть в шкуре» коллег из других департаментов, чтобы лучше понять друг друга. В онлайн-проекте по развитию пула талантов руководители банка пробовали себя в роли рестораторов, на которых обрушивалась суровая реальность с постоянно меняющимися вводными: регуляторными, демографическими, экономическими… Эти метафоры развивают креативное мышление. Люди начинают находить решения за рамками стандартных процессов – и переносить эти подходы обратно в бизнес. Это и есть ценность игры.

Photo Photo

Вредный совет №12. Никакой коммуникации, игра любит тишину

«Штаб отвечает только на вопросы по механике, но не помогает». Люди чувствуют себя подопытными в «Игре в кальмара»: их тестируют, но не поддерживают. Мотивация падает моментально.

Урок: где есть игра, там должна быть поддержка. И желательно не ботами, а живыми людьми. Модератор, который отвечает быстро и с юмором, способен спасти даже самую кривую механику.

Вредный совет №13. Пусть все получат поровну, мы же все одна команда

Сто участников набрали одинаковые баллы. И что теперь? Жеребьёвка? Дополнительные призы? В любом случае — неловкость.

Урок: нужна «мелкая калибровка». Задания на время, убывающая ценность повторяющихся действий, разные «номиналы» заданий на разную тему. Специальные промо-акции: изменение ценности действий в зависимости от времени («блиц», «счастливый час», «не играй во время пленарки»).

В проекте типа «корпоративное лото», где, казалось бы, предсказать количество победителей математически невозможно, мы объявили регламент: если у двух или более (по факту, их были сотни) участников N-й номер совпал на одном и том же ходу, то выше в рейтинге оказывается тот, у кого раньше совпал N минус первый. А если таковых опять несколько, проверяем по N минус второму и так далее, и тут мы обязательно дойдём до шага, где история совпадений различается, потому что мы раздали каждому билет с уникальной комбинацией номеров. И так в любой механике: критерии строго ранжирования придумать можно, главное – в соответствии с советом №2, не забыть их донести до участников.

Вредный совет №14. Уберите лимиты, пусть хоть «обфотографируются»

«Задай сколько угодно вопросов» или «Отправь сколько хочешь фото». Через час у вас 300 одинаковых селфи и спикер, которому один и тот же вопрос задали 20 раз. Достигаторы счастливы, остальные — в бешенстве.

Урок: лимиты. Три вопроса за сессию, пять фото в день. Чёткие рамки стимулируют активность, но позволяют сохранить здравый смысл и разнообразный контент.

Вредный совет №15. Придумайте всё сами, до вас же этого никто не делал

Да, ваш кейс же уникальный! Изобретите велосипед, наступите на все грабли, потратьте нервы и деньги. Отличный способ угробить проект.

Урок: чужие ошибки стоят дешевле. Мир геймификации давно накопил базы знаний: блоги, кейсы, сообщества. Находите аналогии, кастомизируйте, адаптируйте, спрашивайте партнёров.

Вместо заключения

Всё это был не теоретический «список топ-15», а реальный опыт, кое-где даже мой личный, кое-где – от коллег по цеху и соседним цехам. Случалось и нам привозить людей на квест с минимумом объяснений, потому что так хотел клиент. Случалось спорить со спорщиками. Умудрялись раздавать призы так, что половина зала уходила в обиде. Но на ошибках учатся, постигают тонкости применения, понимают, что игра – это инструмент, который может либо зажечь глаза участников, либо сжечь нервы организаторов.

Чтобы сработало первое, нужны прозрачные правила, честная математика, визуализация прогресса и поддержка игроков. А ещё — чувство меры. Тогда ваши встроенные игровые механики станут не кошмаром и не разочарованием, а историей успеха, которую будут вспоминать с улыбкой.


02.10.2025

Понравилось? Расскажите друзьям!
CongressTime Ивент в законе Ивент-Кухня Организаторы мероприятий УПРАВЛЯЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ бартерное сотрудничество безопасность билетные технологии благотворительность бюджетирование волонтеры выставки выставочная деятельность выставочный менеджмент городские события гранты декор делегат-менеджмент деловой туризм дизайн ивент в онлайне ивент и комьюнити ивент как бизнес интерактив искусство зрелища кейтеринг коммуникации конгресс-бюро конгресс-менеджмент конгрессная деятельность конкурс контент-менеджмент конференц-центр концепции концепция креативная команда креативная экономика молодые специалисты научная конференция нетворкинг обучение отраслевые события переводчики персонал площадки премии продажи продвижение промопродукция профессиональные ассоциации профиль клиента психология в ивенте работа со СМИ режиссура событие про ивент событийный туризм спикеры и модераторы спонсорские мероприятия спонсорство мероприятий спортивные события среда события стандарты территориальный маркетинг технологии тренды устойчивое развитие экосистема события эффективность мероприятий

ОБЩАЙТЕСЬ С НАМИ

ПРЕДЛОЖИТЬ ЭКСПЕРТА

При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности
ПРИСЛАТЬ ЗАМЕТКУ

При заполнении данной формы я соглашаюсь на обработку моих персональных данных, которая ведется в соответствии с принятой Политикой конфиденциальности

Спасибо!

Редакция Event LIVE свяжется с Вами в ближайшее время для уточнения темы экспертного мнения и формата взаимодействия.

Спасибо!

Редакция Event LIVE свяжется с Вами в ближайшее время для уточнения темы экспертного мнения и формата взаимодействия.

Спасибо!

Для подтверждения подписки перейдите по ссылке, которая придет Вам на указанную электронную почту
Просим предоставить адрес, который не идентифицирует вас как физическое лицо.
Политика конфиденциальности по обработке данных здесь